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2024年,《鬼灭之刃》还能成为索尼打开沉浸式空间市场的关键吗?

2024-01-03 14:22
VR陀螺
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文/VR陀螺 Wiz

继 VR 头显硬件之后,全球三大游戏公司之一的索尼终于将目光转向了线下沉浸式 VR 体验世界。 不久前,索尼旗下的 Aniplex(东京千代田)宣布将于 2024 年秋季在日本开设一家大型动漫 VR 体验中心,由前些年的现象级作品《鬼灭之刃》作为第一部加入该特色阵容的动漫。

 

图源:Aniplex 

一手是日本乃至国际顶级动漫 IP,一手是近年爆火的沉浸式大空间体验,索尼这回是真的要“将二次元变成三次元”了。

 索尼靠动画 IP 打开沉浸式空间体验市场 

沉淀多年,索尼仍牢牢占据着全球头部游戏厂商的宝座。在 VR 游戏领域,索尼自家就有专为游戏而生的 PS VR2,与其他 VR 头显设备划开竞争赛道,专攻 VR 游戏,同时,索尼还手握《地平线》《GT赛车7》等多部重量级 VR 游戏作品,软硬件配合打造的 VR 游戏生态极具竞争力。 但在沉浸式空间领域,索尼显然算不上经验丰富。或许这就是索尼选择《鬼灭之刃》作为即将开业的东京沉浸式空间体验中心的首发阵容之一,除了其“国民动画”的身份之外,《鬼灭之刃》在索尼此前与环球影城合作的 VR 体验项目中也有露脸,相关成功经验让《鬼灭之刃》有更大几率为索尼带来热度。 早在 2021 年 9 月,日本环球影城就推出了《鬼灭之刃》IP 的 VR 体验项目——VR过山车“鬼灭之刃XR Ride”,以动画剧场版电影《鬼灭之刃:无限列车篇》为背景,通过VR技术,让用户能够沉浸在主角灶门炭治郎与恶鬼的激烈战斗之中。

 

图源:日本环球影城 

据悉,《鬼灭之刃:无限列车篇》在日本上映首日票房突破 10 亿日元,刷新日本历史单日票房纪录;上映仅 72 天累计票房便已突破 317.2 亿日元(折合人民币约 15 亿元),打破了此前《千与千寻》保持了 18 年的票房纪录,登顶日本影史票房冠军。

 

图源:网络

 《鬼灭之刃》的受欢迎程度远超想象,国民热度不仅仅体现在动画电影的票房上,漫画最终卷发售当日,日本街头巷尾都排起了长长的队伍,甚至有的书店在开售 40 分钟之后就宣布漫画全部售出。 

索尼方面也趁热打铁推出了动画 VR 体验项目“鬼灭之刃 XR Ride”,大获成功。 

对于日本环球影城来说,动画 IP 作品+VR 过山车是虚拟现实体验的经典搭配。除了《鬼灭之刃》主题之外,日本环球影城还曾开发过以《进击的巨人》为背景的《进击的巨人 XR Ride 云霄飞车》主题、以《哆啦 A 梦:大雄与天空的理想乡》为背景的《STAND BY ME 哆啦 A 梦 2》主题的体验项目。 

图源:日本环球影城 

而动画之外,许多幻想题材也被搬上了 VR 过山车。

奥兰多环球影城推出以《哈利波特》为背景的《哈利波特与禁忌之旅》VR 过山车项目。只需要戴上 VR 眼镜,游客们便可以像霍格沃茨魔法学校的学生一样,骑着扫帚穿过高耸的城堡大门,沿着学校的通道和走廊前进,一起跟随哈利波特和他的朋友们踏上令人兴奋而难忘的冒险历程。 

图源:奥兰多环球影城 

从技术来看,“哈利波特禁忌之旅”用到了 3D 电影+沉浸式感受,也就是在播放 3D 电影的同时,在场景上提供物理反馈,如水滴、座椅倾斜、震动等反馈,从而模拟场景感。 

2018 年,环球影城申请的一项名为“用于生成立体的、增强的和虚拟现实图像的系统和方法”专利,得以让我们领略该项体验的技术细节。 

想要实现类似 VR 过山车的沉浸式体验,至少需要三个关键技术点: 

1、眼镜/头显等视觉装备,可以让体验者拥有沉浸在虚拟现实世界中的基础; 

2、耦合到视觉装备中的计算器图形生成系统,可以将生成的实时画面准确呈现在体验者眼前; 

3、投影屏幕以及物理布景,在视觉装备之外进一步丰富视觉效果,实现沉浸感的升级。 

环球影城在全球有 600 多件专利,从技术上看,数量最多的专利集中在增强游客互动体验感的虚拟现实/增强现实以及交互式游戏系统,包括在通往霍格沃兹的火车上提供沉浸式体验的一项“用于沉浸式窗口效果的显示器专利”、使蜘蛛侠能够在城市之间来回飞跃的“骑乘模拟器专利”等。 

图源:环球影城 

VR 善于营造脱离现实的奇幻世界,在易于实现的技术水平下,虚拟现实俨然已经成为了包括动漫作品在内的幻想世界的最佳载体。 

据悉,Aniplex 目前还在寻求与电视台、出版商和其他处理索尼集团之外的内容的公司合作,为其新的 VR 设施提供作品。新 VR 体验中心将与日本环球影城一起提供交互式 VR 内容。

 任天堂:背靠环球影城,乐园 VR/AR 体验更适合游戏 IP

以动漫或影视业的大 IP 为主题蓝本进行期间限定策划不仅仅是满足了影迷们的取向,更是向全世界进行文化输出的好方法。在这一点上,任天堂也是个中翘楚。 

与索尼将沉浸式体验亮点放在动画作品上相比,任天堂的游戏 IP+乐园体验形式更加贴合 VR 的交互属性。如果说索尼是将二次元变成三次元,那么任天堂就做到了将电子游戏搬进了现实空间。 

2021 年,任天堂通过与日本环球影城合作,在日本开放了首家任天堂主题游戏区“超级任天堂世界”,以 5.78 亿美元(约合 38 亿元人民币)投资额问鼎日本环球影城有史以来投入最大的项目之一。 

图源:超级任天堂世界 

园区主要景点就包括了以 AR 体验为卖点的过山车项目《马力欧赛车:库巴的挑战》。 

通过 AR 与 3D 立体光雕投影等技术,《马力欧赛车:库巴的挑战》把实际场景完美融合在移动游乐轨道上。游客乘坐特制车辆,佩戴马力欧风格的头戴式 AR 眼镜浏览路线沿途景观,在色彩、声音等多感官刺激下,步入充满挑战与奖励的游戏世界。

车辆并不完全固定在轨道上,其车尾可以实现自由摆动,每一段轨道的场景都来自于游戏中经典地图,例如扭曲洋馆、震震火山、海豚海角或者彩虹之路等 13 个场景。此外,游戏中隐藏的元素在乐园中也被隐藏起来,玩家只需要借助园区中的 AR 装置,即游戏中的望远镜,就可以识别隐藏在园区中的许多肉眼看不见的惊喜彩蛋。 

图源:超级任天堂世界 

在超级任天堂世界中,任天堂公司经典游戏 IP 形象马力欧是绝对主角。 截至 2020 年,超级马力欧全系列的游戏软件,在全世界的销售量已经破 5 亿 6 千万张,被吉尼斯认定为全世界最卖座的游戏系列。 《超级马力欧兄弟》的大电影此前在中国大陆、美国、日本上映,吸引了众多观众购票观影,同时该片也以 3366.7 万元夺得 2023 年清明档影片首映日票房冠军。 

图源:超级任天堂世界 

因此,凭借超强的全球吸金能力,马力欧 IP 在 AR 过山车项目取得成功后,进军 VR 领域也就顺理成章。 环球创意全球执行制作人 Tom Geraghty 在超级任天堂世界建成后参加媒体访谈时曾表示,整个超级任天堂世界园区使用 VR 技术设计,意在让设计团队可以查看四周进行设施安排,观察任意区域并确定要将元素移动到哪里。VR 版超级马力欧世界目前仅对开发团队开放,但环球和任天堂方面今后可能为了吸引更多游客来到园区而公布这款设计出来的游戏作品。 2023 年 1 月,美国首个“超级任天堂世界”主题乐园在加州环球影城开始试营业,并于 2 月 17 日正式对公众开放。是除日本外,全球第 2 个“超级任天堂世界”的主题乐园。加州的新主题乐园和日本大阪的在园区设计上区别并不大。但受近年来电子游戏产业发展趋势的影响,本次,加州的新主题乐园想要使用更多如虚拟现实和互动手环等智能技术来增加游客的体验感和沉浸感。 可以看到,目前超级任天堂世界仍在通过 AR 技术+百分百还原游戏实景搭建来营造沉浸式体验,这或许也与任天堂自身的定位有关。与索尼相比,任天堂可以算是完全以游戏业务为中心的游戏厂商,VR+大空间的沉浸式体验放在影视项目上算是给了粉丝到线下身临其境感受动画世界的奇妙体验,但放到游戏项目上,其定位就与 VR 游戏过于重合。 

图源:超级任天堂世界 

此外,说到 VR 游戏,任天堂也曾有往 VR 领域发展的意向,奈何这条路走得并不顺畅。 早在 1995 年 7 月 21 日,任天堂公司就在日本推出 VR 设备 Virtual Boy。 这台使用红色单色显示屏的家用游戏机能通过视差原理产生立体 3D 效果,在当时看来极为前卫。之后由于显示、成本、便携性等各种问题,这台任天堂的 VR 开山之作不到一年就宣布停产,整个生命周期里只有 22 款游戏,成为任天堂少有的惨遭滑铁卢的游戏硬件之一。 但 Virtual Boy 的失败并没有阻止任天堂继续对 VR 领域的探索,2019 年,任天堂为红极一时的 Nintendo Switch 推出了外设 Labo VR 套件。 2023 年 9 月,更是有消息传出任天堂正在与谷歌合作测试一个 VR 眼镜原型项目,其配备了 Micro-LED 屏幕,虽然属于 Switch 2 的配套产品,但也可以独立于 Switch 2 使用,并且具备混合现实功能。

 

图源:X 

而后,任天堂被发现为一款全新的 VR 设备申请了专利,更是坐实了这一传言。 这项公布于 2023 年 11 月 16 日的专利描述了类似于任天堂 Labo VR 系统,可用于图像显示系统的护目镜形态设备。该设备描述中涉及到了头戴式平视显示器,参数可变的虚拟摄像头,融合虚拟与现实世界的混合现实技术,用于数据监控的头部追踪、眼球追踪等关键信息。 也因此,许多人都对即将到来的 Switch 2 抱有强烈兴趣,任天堂说不定真的将再度回到 VR 硬件的战场,而这次为任天堂打头阵的大概率还是任劳任怨的水管工马力欧。

 内容领域的 IP 带动效应仍旧强势 

在 VR 文旅市场爆火的背景下,沉浸式大空间成为不可多得的虚拟现实风口,其中,又以游戏、影视题材最为出圈。 

对于打造沉浸式空间的 VR 内容厂商们来说,想要创造爆款,选对 IP 很重要。 

文旅领域的例子有《消失的法老》和《风起洛阳》。 

据官方消息,《消失的法老》在巴黎展览 3 个月即获 5 万名用户体验,单日人次超 550 人。在国内,与《消失的法老》相关的抖音词条就已累计近 400 万阅读量,现场接待已超 6 万人次。同时,由于太过火爆,《消失的法老》展期一延再延,已经从最初的 2023 年 5 月份延展至 2024 年 2 月份。 

图源:《消失的法老》 

而《风起洛阳》则凭借影视剧+古都 IP 成为焦点。据爱奇艺高级副总裁张航在 FBEC2023 未来商业生态链接大会上的介绍,《风起洛阳》VR 全感剧场上海门店自 4 月正式开业以来,接待人次超 3 万人,大众点评评分高达 4.9 分,同时先后入选上海文旅元宇宙创新示范 001 号项目、文化和旅游部“文化和旅游数字化创新示范十佳案例”、2023 中国视听创新大赛一类项目及 2023 全国文化元宇宙示范案例三星级(最高)项目等。 

图源:爱奇艺 

从内容选材上看,前者靠的是古埃及这一文化 IP 带来的异国情调,后者则抓住了国人对古都洛阳的文化认同感,两者的共同点集中在几乎无法在现实复刻的穿越时空的文化交流,也都是文旅市场中的热门 IP。 

沉浸式线下游戏领域的成功案例则有《鱿鱼游戏》。 

据外媒消息,改编自 Netflix 同名剧集、由 Sandbox VR 开发的鱿鱼游戏 VR 线下体验《Squid Game Virtuals》自 9 月底在 46 个地点推出以来大受好评,已经创造了约 456 万美元的收入,按每人 60 美元的票价计算,该 VR 线下体验项目吸引了约 75000 名游客,创下了 Sandbox VR 的新纪录。 

图源:Sandbox VR

Sandbox VR 的 CEO Steve Zhao 表示:“这是我们最畅销的作品。自推出以来,它占所有售出门票的 30%以上。这是一次非凡的体验,客人们都很喜欢。”

 

而这一成绩甚至还是在原作品播出两年后创下的。据悉,《鱿鱼游戏》于 2021 年 9 月播出,一上线即获得 2.65 亿的浏览量,共有数以百万计的粉丝观看了超过 16.5 亿小时的剧集,创下了 Netflix 的收视纪录。 

对于《Squid Game Virtuals》的大受欢迎,一方面来自于原作品早年打下的知名度。作为 2021 年的年度现象级作品,《鱿鱼游戏》掀起过全球的“大逃杀游戏”热潮,“一二三 木头人”、“抠糖饼”、“走玻璃桥”等项目至今回看仍能让人肾上腺素飙升。但另一方面,《鱿鱼游戏》中致命游戏在现实场景中的难以复制或许也为《Squid Game Virtuals》的成功打下了基础。 

《Squid Game Virtuals》的亮点正是在于重现《鱿鱼游戏》剧集中各项惊险刺激的游戏挑战,对于许多剧集粉丝来说,身临其境体验大逃杀的尚属首次,玩家挑战意愿不减。因此,在广泛的受众基础之下,即使没有在热度峰值及时推出相关衍生产品,《鱿鱼游戏》IP 的后续发力还是没有失去大火的机会。 

图源:Sandbox VR 

这一点《消失的法老》和《风起洛阳》同样如此,其实很多 VR 文旅体验项目也存在新鲜感不足的问题,像埃及、洛阳等早前就已经是热门旅游景点,这些以景点为卖点的 VR 体验项目能够成功主要还是抓住了沉浸式体验中的“体验”二字。 

一方面,体验的是 VR 带来的穿越体验。无论是在哪一个城市,只要戴上 VR 设备,就能一秒穿越到黄沙漫布的埃及金字塔或者人声鼎沸的宋代洛阳夜市,但这种洞天初开的震撼感来得快去得也快,就和普通的景点旅游项目一样,第一次去足够惊艳,第二次、第三次去体验就要大打折扣,这个问题目前几乎所有的 VR 体验项目都或多或少存在。 

VR 景点体验项目能够成功的最主要因素在另一方面——现实世界无法体会到的文化氛围。还是以《消失的法老》为例,整个体验场景将核心放在塑造宏大完整的世界观架构上,并辅以剧情及故事线创作以支撑其运行逻辑。游客在线下体验中可以与人与物进行实时互动,完成故事线为引导的休闲、消费、社交等行为,在生理心理上实现双倍获得感。 

图源:《消失的法老》

 结语 

快进到今天,虚拟现实已经走了很长一段路。由于硬件和软件的进步,完全身临其境的 VR 体验现在比以往任何时候都更容易获得。Meta Quest 3 和 HTC Vive 等现代 VR 头戴式设备提供高分辨率显示屏和精确的运动跟踪,使虚拟世界比以往任何时候都更加逼真。在这一条件下,沉浸式大空间内容厂商们首先要做到的,反而是把好内容的关卡。 

展望未来,沉浸式 VR 大空间体验的可能性是无穷无尽的。随着技术的不断创新和进步,我们可以期待更多令人兴奋和身临其境的体验,无论是交互方式的革新亦或是嗅觉、触觉等感官体验的升级,这些体验都将重新定义我们与虚拟世界互动的方式,模糊虚拟世界和现实之间的界限,创造真正难忘的体验。我们对于未来的想象还可以有很多。

       原文标题 : 2024年,《鬼灭之刃》还能成为索尼打开沉浸式空间市场的关键吗?

声明: 本文由入驻维科号的作者撰写,观点仅代表作者本人,不代表OFweek立场。如有侵权或其他问题,请联系举报。

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